2015년 12월 22일 화요일

[강의 후기]스마트 모바일 서비스 시장 분석(3): 게임과 모바일 광고


 이틀 차 수업에서 가장 인상 깊었던 내용은 게임 회사를 위한 모바일 광고 플랫폼에 대한 것입니다.  

[Google의 Admob]

 먼저 대표적인 플랫폼으로 Google의 Admob이 있습니다. 물론 Google AdMob은 게임 광고만을 위한 것은 아닙니다. 그렇지만 다음과 같은 이유에서 게임 회사에서 사용하기에 특히 유용합니다. 

 1) 빅데이터 구축 가능
: Google은 2015년 3월부터 AdMob에서 플레이어의 게임 중 행동을 상세히 모니터링할 수 있는 새로운 analytics 툴 'Player Analytics'를 제공하고 있습니다. 따라서 유저의 플레이 시간이나 chrun rate 등을 추적할 수 있어서 하나의 빅데이터를 구축할 수 있게 되고, 이것을 잘 활용하면 유저당 평균 매출액을 올릴 수 있게 됩니다. 

 2) audience builder 제공
 : 최근 새로 제공되고 있는 audience builder는 게임 비쥬얼과 매칭되는 광고 포맷을 제공하기 때문에 일종의 게임 내 native ad로서 광고를 보여줄 수 있습니다.

 그러고보니 지난번 2015 KGC에서 모비릭스 노현관 이사님께서 강연하실 때 Google AdMob을 언급하셨던 것이 기억납니다. 수익 창출에 Google AdMob이 톡톡한 기여를 했었다고 강조를 많이 하셨었는데, 이런 기능을 바탕으로 하고 있었네요.

▼ Admob 사례:Etermax




[Kiip]

 Kiip은 미국에서 2011년 설립된, 획기적인 모바일 게임 광고 플랫폼을 만든 회사로 유명합니다. 유저가 모바일 게임 내에서 일정 조건을 클리어하면 실제 오프라인 상에서 이용할 수 있는 상품을 선물합니다. 유저가 게임 내에서 무언가를 달성하여 가장 즐거워하고 있는 바로 그 순간에 그에 어울리는 무엇인가를 선물함으로써 광고 효과를 극대화하자는 아이디어입니다. 수익은 유저가 상품을 받을 때마다 Kiip이 수수료를 받는 방식으로 발생합니다.  

 정말 참신하죠? 게임 유저들은 아무래도 모바일 광고를 게임을 방해하는 골칫거리로 생각하기 쉬운데 '클리어 순간'이라는 기막힌 찰나를 이용할 생각을 하다니 말입니다. 오프라인에서 상품을 준다고 해도 비록 화장품 샘플처럼 아주 소소한 것이겠지만 클리어 순간에 제공이 되기 때문에 마치 클리어에 대한 보상같은 성취감을 느낄 수 있을 것입니다.  

 Kiip의 설립자 Brian Wong은 91년생으로, 이 회사를 18세(!!!!!!!!!!!)의 나이에 창업했다고 합니다. 2010년 미국 IT 전문지 매셔블 선정 '지켜봐야 할 젊은 기업가 5인', 2014년 미국 경제 전문지 포브스 선정 '30세 이하 젊은 인재 30인' 등에 선정될 정도로 전 세계의 주목을 받는 젊은 회장님입니다. 지난 해 Kiip의 기업가치가 1540만 달러(155억 8000만원)에 이른다고 하니 정말 대단하다는 말 밖에 나오지 않는군요.

 ▲ Brian Wong 

  이번 수업을 들으면서 여러 사례를 많이 접할 수 있었는데, 그때마다 자주 반복되는 스토리가 있었습니다. 바로 스타트업 기업이 정말 기발한 아이디어로 플랫폼을 만들면, 구글 혹은 애플, 아니면 페이스북이 그 기업을 인수하는 스토리죠. 물론 인수할 때 어마어마한 돈을 주기 때문에 스타트업 기업 입장에서는 대박이 난 것일 수도 있지만, 구글·애플·페이스북 체제가 새삼 너무 견고하게 느껴졌습니다. 그런 점에서 Brian Wong의 사례는 신선하고 희망찼습니다. 더 이상 새로울 것도, 바꿀 수도 없을 것 같은 시장에 도전해서 멋지게 성공을 했으니까요.

 [수업을 마치며]

 시간 관계상 모바일 기술 트렌드 부분은 많이 나가지 못 했습니다. 기대를 많이 했던 쪽이라 조금 아쉽습니다. 그래도 모바일 사업 서비스 전반에 대해 배울 수 있어서 매우 유익한 시간이었습니다. 

 다만 수업 수료증을 받기 위해서는 출석 체크를 매우 철저히 해야 합니다. 수강생이 직접 SK상생혁신센터 내 컴퓨터에서 하는 것인데, 수업을 들었더라도 정해진 시간에 출석 체크를 하지 않으면 절대 출석 기록을 수정해주지 않습니다. 혹시 SK 상생혁신센터에서 수업을 듣고, 수료증을 받기 원하시는 분들은 주의하셔야겠습니다.


  이틀 간 좋은 강의해주신 로아 컨설팅의 한지형 이사님 감사합니다. ^_^
 그럼 '스마트 모바일 서비스 시장 분석' 강의 후기에 대한 포스팅은 여기서 마치겠습니다. 

[강의 후기]스마트 모바일 서비스 시장 분석(2): 뉴 게임 플랫폼


 게임쪽에서는 클라우드형 게임 플랫폼과 AR/VR 게임 플랫폼에 대해 중점적으로 배웠습니다. 변화하는 모바일 및 N스크린 게임 환경에 대응하기 위해 나타난 플랫폼들 입니다.

 [클라우드형 게임 플랫폼]

 클라우드형 게임 플랫폼은 게임 자체는 Cloud상의 서버에 저장되며 모바일 단말로 서버에 접속, 스트리밍 형태로 게임을 이용하는 방식입니다. PC 게임 수준의 고성능 게임을 모바일 단말로 구동할 수 있게 되죠. 특히 모바일 시대가 도래한 이후 위축이 우려되고 있는 Console 플랫폼 사업자들이 주목하고 있는 형태이기도 합니다. 대표적인 서비스로 Sony의 PlayStation Now, Amazon의 AppStream, Microsoft의 DeLorean가 있습니다.

 [AR/VR 게임 플랫폼]

 AR은 증강 현실, VR은 가상 현실을 나타냅니다. 이에 관련한 플랫폼은 아래에서 볼 수 있듯이, 현재로서는 Microsoft가 독보적입니다.

▼ Microsoft TUI 플랫폼 PixelSense


▼ Microsoft의 IllumiRoom


▼ 스타트업 Immersis의 VR Projector(Microsoft의 Illumiroom과 유사. 가격은 1/10수준)    


▼ Microsoft의 RoomAlive


 이러한 AR/VR 구현에 필요한 웨어러블 장비에 대한 기업들의 관심도 뜨겁습니다. Facebook은 2015년 3월에 VR 헤드셋 메이커 Oculus를 20억 달러에 인수하였습니다. 장기적으로 VR을 게임 뿐만 아니라 실제 사람들 간의 커뮤니케이션에 활용할 계획이라네요. 예를 들어 이런 웨어러블 장비를 착용하고 나를 대변하는 아바타와 상대방의 아바타가 영상 통화를 하거나 만나게 하는 식인 것이죠. 이 밖에도 Microsoft의 AR 디바이스 HoloLens, Google의 Project Tango가 있습니다.

▼ Microsoft HoloLens


  새로운 플랫폼이 등장하면 그것을 만든 측에서는 자신의 플랫폼이 표준화가 되길 원합니다. 그러려면 유저들을 끌어들일 수 있는 흡입력 강한 컨텐츠, 소위 킬러 컨텐츠가 필요하고, 게임이 늘 그 역할을 해왔다고 해도 과언이 아닙니다. 모바일에서도 그랬죠. AR, VR도 활용할 수 있는 분야는 무궁무진하겠지만 일단 게임으로 만들어지는 이유일 것입니다.

 SF 영화에서만 볼 수 있는 장면이라고 생각했던 AR, VR이 자연스럽게 일상의 한 부분이 될 날이 멀지 않은 것 같습니다.  누가 여기에서 표준화 플랫폼 구축에 성공할 지, 어떤 킬러 게임이 그것을 만들게 될 지도 가까운 미래에 드러나게 되겠죠? 우리나라 기업이, 게임이 그 곳에 있었으면 좋겠습니다. :)
                                                                           ※ 참고문헌: 「스마트 모바일 서비스 시장 분석」, T아카데미

[강의 후기]스마트 모바일 서비스 시장 분석(1)


 12월 21일부터 22일까지, 이틀 간 SK상생혁신센터에서 '스마트 모바일 서비스 시장 분석' 수업을 듣게 되었습니다. 평소에 게임 컨텐츠의 주요 전달 매체인 모바일 서비스에 관심이 많았는데 아는 분께서 추천을 해주셔서 11월 중순에 신청을 해두었던 수업입니다. 며칠 전에 수업 안내 메일이 와 있더라구요. 



 [SK 상생혁신센터]

 서울시 관악구 서울대학교 내에 위치한 SK 상생혁신센터는 고객, 개발자, 외부 업체등의 성공적인 시장 진입을 위해 교육, 개발 환경, OPEN API, 지원 사업등 다양한 인프라를 제공하고 있습니다. 오픈이노베이션 센터, 테스트 센터, T 아카데미, SK 플래닛 개발자 센터를 운영 중이죠. 모바일 IT 전문 인력 양성을 목표로 하는 T아카데미의 수업은 무료로 진행됩니다. 제가 수강 신청한 '스마트 모바일 서비스 시장 분석' 수업 외에도 다양하고 알찬 수업이 많으니, 관심 있으신 분들은 SK상생혁신센터 홈페이지에 가셔서 확인해보세요!:

 [수업 내용]

이틀 간 진행되는 수업의 내용입니다.

I. 스마트 모바일 서비스 시장 분석
  1. Local Search
  2. Game
  3. E-Commerce
  4. Fintech
  5. IoT
  6. 온라인 광고
  7. 미디어 콘텐츠 서비스
  8. 웹서비스의 진화

II. 스마트 모바일 기술 트렌드
  1. 스마트폰 플랫폼
  2. 이동통신 기술에 대한 이해
  3. 4G
  4. 위치정보 기술
  5. 클라우드 컴퓨팅
  6. AR 기술
  7. 스마트 에너지
  8. NUI(Natural User Interface)

 수업의 가장 큰 특징은 모바일 서비스 뿐 아니라 그 기술의 최신 사례와 트렌드까지 배울 수 있다는 점입니다. 모바일이라는 기기의 특성을 살린 서비스이기 때문에, 근간이 되는 기술에 대해 아는 것이 그 이해에 큰 도움이 될 것 같습니다. 

 그럼 자세한 수업 내용은 강의 회차에 따라 두 개의 포스팅으로 나누어 이어갈게요! :)

2015년 12월 19일 토요일

[게임 리뷰]한편의 영화같은 게임,


                    <To the Moon>
             
   
       - 개발사: 프리버드 게임즈

       - 퍼블리셔: 프리버드 게임즈

       - 플랫폼: PC

       - 개발 엔진: RPG 쯔꾸르 엔진

       - 출시일: 2011년 11월 1일

       - 장르: 어드벤쳐

       - 예상 플레이 소요 시간: 4시간




 [들어가며]

 영화 보다 더 영화 같은 게임, <To the Moon>을 소개해드릴까 합니다. 처음 플레이를 했을때 가장 먼저 든 생각이 '이런 것도 게임인가?'였을만큼 스토리 중심의 게임입니다. 플레이어가 조작할 일이라곤 기억의 조작을 모으거나, 퍼즐을 맞추거나, 이동하는 일 뿐이죠. 

 [스토리]

 일단 주요 등장 인물은 지그문트 사의 에바 로자린과 닐 와츠 박사, 그리고 주인공 조니H. 와일즈와 그의 부인 리버 E. 와일즈 입니다. 지그문트 사에서는 기억의 조작을 통해 사람들의 꿈을 실현시켜줍니다. 주인공 조니는 임종 직전에 '달에 가고 싶다'는 소원을 지그문트사에 의뢰를 하고, 그 일을 에바 로잘린과 닐 와츠 박사가 수행하게 됩니다. 그러면서 조니와 리버에 대한 여러 가지 사연이 밝혀지게 되죠. 

 혹시 영화 <이터널 선샤인> 보셨나요? '기억의 컨트롤'이라는 측면에서 보면 발상도 비슷하고, 그 과정에서 주인공들의 이야기가 전개된다는 점도 상당히 비슷한 것 같습니다. 그래서일까요? 저는 조니와 리버의 이야기 뿐 아니라, 에바 로잘린과 와츠 박스와의 어떤 스토리도 있지 않을까 하는 기대를 엔딩까지 했습니다. <이터널 선샤인>에서 스탠과 메리, 메리와 하워드의 스토리처럼요. 그래서 에비 로잘린과 닐 와츠의 스토리가 있었냐구요? ... 제가 얘기하면 재미가 없겠죠ㅎ 플레이 해보시면 압니당.

 도입 부분에 등장하는 아주 사소해보이는 것들까지도 사실은 모두 게임의 복선으로 활용됩니다. 반전도 한번 있구요. 이처럼 스토리가 탄탄하다보니 몰입력 있게 게임을 즐길 수 있었습니다.

 게임을 하면서 '아무래도 한 번 울것 같은데ㅠ'하는 예감이 들었지만, 결국 눈물을 흘리지는 않았어요. 저는 <To the Moon>을 '결론적으로 해피엔딩'이라고 생각했기 때문이죠. 그렇지만 다른 블로거 분들의 글을 읽어보니 새드엔딩이라고 하시는 분들도 많이 있더라구요. 당연한거지만 그것은 각자 느끼는 바에 따라 다를 수 있을 것 같아요.

 [그래픽]




 그래픽은 아주 단순하고 단조롭습니다. 픽셀이거든요. 그런데 그것마저도 <To the Moon>과는 아주 잘 어울린다고 생각합니다.

 [도전 과제]

 게임을 여러 번 해보느라 12시간이나 플레이를 했는데, 스팀 도전 과제에 0%로 떠서 의아했습니다. 원인을 찾아보니 게임을 할 때 한국어로 지정을 하면 그렇다고 하네요. <To the Moon>의 도전 과제를 100%로 표시하고 싶으신 분들은 게임할 때 꼭 영어로 지정하고 하시길 바랍니다.

 [OST]

 참. 이 게임은 스토리 중심이지만! 'OST 중심'이기도 해요. 서정적인 배경 BGM이 정말 아름답습니다. 게임 후 한참 동안은 <To the Moon> OST를 찾아 듣지 않으실까 싶네요. 저는 그랬어요:) 아래 유튜브 링크를 걸어두었으니, 한번 들어보세요!

 카톡 배경 음악으로 하려고 계속 검색을 했는데 없네요. 카카오 뮤직에 전체적으로 게임 OST는 많이 없는 것 같아요. 흠 좀 속상하네요. 





 [마치며]

 될 수 있다면 한 번에 다 보시는 것을 추천합니다. 그래야 내용 연결이 되어 몰입해서 플레이할 수 있으니까요. 넉넉잡아도 4시간 정도 소요되니까, 어떠실런지요? 

 그럼 이번 포스팅은 여기서 마치겠습니다. ^^

2015년 12월 11일 금요일

[애정녀]레이븐 VS 이데아 VS 히트

 <레이븐>, <이데아> ,<HIT>. 
 어떤 모바일 액션 RPG를 해야 할지 고민이 되신다구요?
 제가 애정녀가 되어 도와드리겠습니다!


                레이븐 VS 이데아 VS HIT 


 탄탄한 스토리의 모바일 액션 RPG를 플레이해보고 싶다면, <레이븐>을!
 실시간의 묘미를 느끼고 싶다면, <이데아>를!
 연계기 스킬의 뛰어난 타격감과 그래픽을 느끼고 싶다면, <HIT>를! 

추천해드립니다 :)

[게임 리뷰]2015 대한민국 게임대상 6관왕의 주인공, 레이븐 후기

                                 레이븐


      - 개발: 넷마블에스티

      - 퍼블리싱: 넷마블

      - 플랫폼: 안드로이드, iOS

      - 게임 엔진: 유니티 엔진

      - 출시일: 2015. 03. 12

      - 장르: 액션 RPG

* 공식 카페:http://cafe.naver.com/mobileraven

 [들어가며]

 2015년 대한민국 게임대상을 6개 부문에서 수상한 <레이븐> 포스팅입니다. 대상, 기술 창작상, 게임 기획/시나리오, 게임 사운드, 게임 그래픽상 뿐만 아니라 유저들이 직접 뽑은 인기 게임상까지 받았으니 2015년에 가장 핫했던 게임이라고 할 수 있겠네요. 이후 출시된 <이데아>, <HIT>가 <레이븐>의 영향을 받았음은 부정할 수가 없을 것입니다.





 얼마 전 <HIT>에 1위를 내주긴 했지만 꾸준히 탑 매출을 기록하고 있네요.

 [게임 스토리]

 인류의 위기에 하늘로부터 선택받은 자, 주인공이 그의 스승 도미니온 경의 원수를 갚기 위해 악마의 왕 루시페르와 맞서 싸우는 내용입니다. <레이븐>은 '탐험'에서 일반 던전을, '왕궁'에서 스토리 모드를 플레이하도록 하고 있어 스토리 몰입도가 뛰어납니다. 그냥 통합되어 있다면 퀘스트를 넘겨버리고 말 텐데 아예 스토리 모드를 따로 만들어 두다 보니, 스토리를 따라가는 재미가 있는 것이죠. 최근에 이루어진 업데이트에서는 '왕궁 시즌 3:빛의 부활'로 새로운 이야기가 이루어짐은 물론 특별한 성우가 캐릭터들을 생생하게 연기합니다.



 [게임 그래픽]

 <레이븐>의 그래픽도! 매우 훌륭합니다 ㅎㅎ. 이제는 모바일 대작 RPG들이 속속들이 출시가 되니까 더 이상 놀랍지는 않지만, 그 시작에는 분명 <레이븐>이 있다고 할 수 있습니다.


  [게임 캐릭터]

 휴먼, 반고, 엘프 이렇게 3명의 캐릭터가 있습니다. <이데아>처럼 캐릭터 간에 레벨이 공유된다거나 하지 않기 때문에 일단 한 캐릭터를 잘 선택해서 집중적으로 육성하셔야 합니다.





 골고루 갖추었으나 특출난 점이 없는 휴먼, 공격력이 뛰어나지만 공속은 떨어지는 반고, 공속은 월등하지만 방어력이 아쉬운 엘프. 여러분이라면 누구를 선택하시겠어요? 참고로 저는 휴먼입니다 ㅎㅎ. 

 [스킬]

 <레이븐>의 대표 스킬은 '구르기'와 '스킬 캔슬'입니다. 보스가 공격할 때 '구르기'를 통해 피할 수 있고, '스킬 캔슬'을 통해 보스의 스킬을 막고 잠시 기절시킬 수 있습니다. 스킬을 사용하는 타이밍을 잘 맞추어야 합니다.


[게임 콘텐츠]

 현재 '탐험', '왕궁', '일일 도전'에서 솔로 플레이를, 레이드, 결투장, 길드에서 멀티 플레이를 할 수 있습니다. 출시 당시에는 멀티 플레이에서 ai와 결투, 길드만 가능했는데 말이죠. 그래서 처음에는 실시간성이 <레이븐>의 아쉬운 점으로 꼽히기도 했었습니다. 이제는 꾸준한 업데이트의 결과로 실시간성이 많이 보완은 되었으나... 이러다 보니 게임 콘텐츠 면에서는 <이데아>, <HIT>와 거의 유사한 모습을 보입니다. <이데아> <HIT>가 <레이븐>의 영향을 받아 탄생하고, <레이븐>은 <이데아>, <HIT>의 영향을 받아 업데이트 되고 있네요.

 [과금/무과금]

 무과금도 가능은 합니다만, 시간이 매우 많이 걸릴 것입니다. '28일 헤븐 스톤'과 같은 월정액 정도는 결제하시는 것이 낫지 않을까 싶네요. 물론 이렇게 과금을 해도 시간이 확 단축되거나 그러는 것이 아니고 진행은 시킬 수 있는 정도가 됩니다. 모바일 액션 RPG 추세인 것 같습니다. 

 다만 과금 상품과 가격대가 <이데아>나, <HIT>에 비해 훨씬 다양합니다. 기본 상점 상품에 코스튬, 이벤트 패키지, 추천 상품들까지 있습니다. 게임을 하다가 딱 자신이 필요한 부분에서 결제하기가 좀 더 쉽겠네요. 


 [맺음말]

 뛰어난 그래픽, 개성 있는 스킬, 타격감 정도가 <레이븐>의 흥행 요소였다고 볼 수 있습니다. 다만 이러한 것들은 대작 모바일 액션 RPG들이 나오다 보니 이제는 더 이상 <레이븐>만의 것은 아닙니다. 하지만 꾸준한 업데이트가 이루어지고 있고, 원조(?)의 맛이란 게 있지 않겠습니까. 물론 <레이븐>에 앞서 4:33의 <블레이드>가 있기는 했지만요. 그리고 스토리 전달 면에서는 여전히 <레이븐>이 앞선다고 생각합니다.

 1주년을 향해 가는 <레이븐>이 앞으로 어떻게, 어떤 모습으로 성장해나갈지 기대가 됩니다.

 그럼 이번 포스팅은 여기서 마칠게요. ^^

2015년 12월 10일 목요일

[게임 리뷰]고공행진, HIT 후기

HIT

      - 개발: Barunson E&A, Nat Games

      - 퍼블리싱: Nexon Korea

      - 플랫폼: 안드로이드, iOS

      - 게임 엔진: 언리얼 엔진4

      - 출시일: 2015. 11. 18

      - 공식 카페:            
http://cafe.naver.com/nexonhit



 [들어가며]

 넥슨의 모바일 RPG 대작 <HIT>에 대한 리뷰를 써볼까 합니다. 넷마블의 <이데아>와 함께 하반기 최대 기대작으로 꼽혔던 게임이죠. 지난달 18일 출시 이후로 한 달 가까이 구글 플레이와 애플 마켓에서 줄곧 1위를 차지하고 있네요.

 [게임 스토리]

 위기에 처한 지상계 인테라를 플레이어들이 기사가 되어 구한다는 내용입니다.

 [게임 캐릭터]

 휴고, 키키, 루카스, 아니카 이렇게 총 4개의 캐릭터가 있습니다.


 이 중 주 캐릭터와 부 캐릭터는 각각 1명씩 무료로 선택할 수 있고, 두 명의 캐릭터를 더 성장시키고 싶다면 추가 젬이 필요합니다. <HIT>에서는 모험 포인트나 골드, 젬 등이 캐릭터 간에 공유가 되므로 부 캐릭터를 함께 키우시는 것이 훨씬 유리합니다.

 4개의 캐릭터 중 키키는 마법사라서 원거리 스킬이 가능합니다. 적이 접근조차 못하게 할 수 있다는 것이죠. 다만 스킬 지속 기간이 다른 캐릭터에 비해 짧은 것이 단점입니다.

[게임 그래픽]

<HIT>게임 그래픽은 매우 훌륭합니다. 특히 '연계기 연출'은 <HIT>를 다른 모바일 RPG와 차별화 시키는 요소 중 하나입니다. 이런 그래픽을 표현하기 위해 언리얼 엔진 4가 사용되었다고 합니다.


 '연계기 연출'이란 <HIT>의 무기 스킬인 '연계기'를 쓸 때 연출되는 화면의 그래픽을 말합니다. 단지 스킬 버튼 하나를 눌렀을 뿐인데 화면에서 이렇게 극대화하여 표현이 되니까 플레이어 입장에서는 큰 만족감을 느끼게 되죠.

 [게임 콘텐츠]

 <HIT>의 게임 콘텐츠는 솔로 플레이를 하는 '모험 지역'과 '시험의 탑', '성역'과 멀티 플레이를 하는 '결투장', '난투장', '레이드', '길드전'으로 나눌 수 있습니다.

 - 솔로

   1) 모험지역: 스토리를 따라 진행하는 총 180개의 스테이지
   2) 시험의 탑, 성역: 레벨업에 따라 공략이 가능. 장비를 강화하는 고급 재료 구할 수 있음.
  
 - 멀티: 결투장, 난투장(PVP)/ 레이드, 길드전

 결투장은 1:1, 난투장은 최대 5명 까지 결투를 벌일 수 있다보니 플레이어들이 가장 좋아할만한 곳입니다. 자신의 캐릭터가 얼마나 강하게 성장했는지 이 곳에서 확인할 수 있을테니까요. 

 [과금/ 무과금]

 정말 틈틈이 <HIT>를 즐기실 생각이라면 무과금으로도 가능은 합니다. 그러나 그게 아니라면 어느 정도의 과금은 하는 게 낫다고 생각합니다. 왜냐하면 레벨 30 이상부터는 골드가 충분히 있고, 모험 지역을 계속 돌더라도 거기서 나오는 장비의 등급이 너무 낮습니다. 레벨이 맞는 장비를 만들기 위해서는 젬으로 산 뽑기로 일정 등급 이상의 장비를 받아야 그나마 게임 진행이 되실 것입니다.  

 이왕 과금을 결심하셨다면 성장 패키지 구입을 추천해드립니다. 캐릭터 간에 모험 포인트, 골드, 젬이 모두 공유가 가능하므로 성장 패키지 하나면 만렙까지 충분할 것입니다.


 [맺음말]

 앞서 말씀드린 것을 정리해서 <HIT>의 재미 요소 3가지만 꼽으라면 1) 연계기 연출, 2) PVP가 가능한 결투장, 난투장, 3) 과도하지 않은 현질 유도라고 할 수 있겠네요. 게임 스토리, 룰, 조작법 모두 어렵지 않기 때문에 일단 플레이하면서 이러한 재미 요소들을 직접 경험해보시는 것을 추천합니다.

 곧 대규모 업데이트가 있을 예정이라고 합니다. 업데이트가 되면 또 소식 들려 드릴게요. ^^ 

2015년 12월 7일 월요일

[전시회 후기]리그 오브 레전드:소환 展에 다녀오다


 '리그 오브 레전드: 소환 展에 다녀왔습니다. '리그 오브 레전드: 소환 展'은 11월 25일부터 12월 7일까지 종로구 인사동 가나인사아트센터에서 전시 중 입니다. 아. 오늘이 12월 7일, 마지막 날이었으니까 전시 '했었다'고 해야 정확한 표현이겠네요. 인벤에서 광고를 보고 어떤 전시회일지 궁금했었는데 마침 오늘 근처에 갔다가 들르게 되었습니다. 

 [전시회 소개]

 제목에서 드러나 듯, 이번 전시회는 라이엇 게임즈의 게임 '리그 오브 레전드'를 한국 미술로 표현한 작품들을 소개하고 있습니다. 라오미, 신미경, 신영훈, 유갑규, 이동연, 임태규 총 6명의 작가님이 참여하였습니다. 

 작가 한 분당 작품이 3~5개 정도라 규모가 큰 전시회는 아니였습니다. 그러나 언뜻 보기에 전혀 공통점이 없을 것 같은 게임과 한국 미술, 더구나 그 게임이 온라인 게임계 부동의 1위 리그 오브 레전드라는 점에서 저를 비롯한 사람들의 이목과 호기심을 이끌어내지 않았을까 합니다.

 오늘은 마지막 날이라 그런지 사람이 많지 않았는데, 검색을 해보니 그동안 '컬러링 타투 드로잉', '붓펜 드로잉', '스카프 드로잉', '프로게이머 초청 수묵 드로잉 사인회, 포토 이벤트'등 이벤트가 다양하게 있었던 모양입니다. 이벤트에도 참여했더라면 더 좋았을텐데 조금 아쉽네요. 

 참 입장료는 3000원이었고, 학생은 할인받을 수 있었다네요. 입장권을 사면 소환전 2016년 탁상 달력을 받을 수 있습니다. 전시장 입구에서 몇 가지 기념품을 팔았는데, 고로 이 달력은 비매품입니다.


 [작품 둘러보기]

 - 임태규 작가님, '세한삼우'


- 이동연 작가님, '호접지몽 미인도'


 - 신영훈 작가님, '일아이체'


 - 신미경 작가님, '단소정한'



- 라오미 작가님, '일월장생도'

- 유갑규 작가님, '빙폭 격동기세'


  [맺음말]

  이번 전시회 수익금은 전액 사회에 환원 될 예정이라고 합니다. 개인적으로 이번 전시회를 통해 게임 산업이 어디까지 확대될 수 있을까, 그 가능성을 생각해볼 수 있는 계기가 되어 좋았습니다. 다음 번에는 더 많은 게임들을 더 많은 작품 속에서 만나볼 수 있었으면 하는 바람입니다.  

2015년 12월 2일 수요일

[강연 후기]2015 KGC: ⑦ [중급] 게임 개발사의 글로벌 진출 해법 "글로벌 유저 유입 방법": 노현관 이사님/모비릭스

 마지막으로 들은 강연은 모비릭스 노현관 이사님의 "게임 개발사의 글로벌 진출 해법, 글로벌 유저 유입 방법"입니다. 강연의 내용은 '개발사'의 글로벌 진출 해법으로 한정하였습니다.


 모비릭스는 중소기업으로서 게임 시장에서 살아남기 위해 차별화된 방식을 사용했다고 합니다. 그 중 기억에 남았던 방식은

 1) 구글 애드몹을 활용한다.(하우스애드)
 2) 유저가 아닌 핸드폰(디바이스) 맞춤형 게임을 출시한다.
    - 그래야 모비릭스가 가장 잘 서비스할 수 있는 형태로 게임을 제작할 수 있기 때문
 3) 윈도우 모바일 틈새시장을 활용한다.
 4) 아이템 판매광고를 통한 IAP 부가수익을 창출한다. 
 5) 돈을 쫓아가지 말고 돈이 쫓아오게 한다.

등 입니다.



 모비릭스의 시장 공략 방법에 대해 들으면서 '나를 알고 적을 안다'를 정확하게 실행했고, 그 방법이 통했다는 생각이 들었습니다. 게임 회사의 해외 진출은 어떤 식으로 전략을 잡고 어떻게 진행될까 굉장히 궁금했었는데 마지막 강연을 통해 많이 배웠습니다.

 좋은 강연 해주신 모비릭스 노현관 이사님 감사합니다. ^-^   

[강연 후기]2015 KGC: ⑥ [초급] 게임 개발자에서 사업부로의 도전기 "망케에서 추케로": 조한규 사업총괄이사님/ 몬스터 스마일

 여섯 번째 강연은 몬스터 스마일의 조한규 사업총괄이사님의 '게임 개발자에서 사업부로의 도전기, 망케에서 추케로"입니다. 개인적으로 게임 회사의 사업부에서 일해보고 싶기 때문에 시작하기 전 부터 기대가 되었던 강연입니다. 일단 강연은 '개발사에서의 사업부 역할'로 한정하겠다고 하셨습니다.


[개발부에서 사업부로 전직 계기]

 강연 제목에서 알 수 있듯이, 조한규 사업총괄이사님은 개발자 출신입니다. 그런데 3인이 게임 회사 창업을 하게 되면서 누군가 1명은 사업을 맡아야 했고, 그 역할을 맡게 되면서 사업부 일을 시작하셨다고 합니다. 어렸을 적부터 빌게이츠, 스티브 잡스를 롤 모델로 삼았었기도 하고요.

 ['폭포수 모델'로 어려움 극복]

 그러나 사업부 일을 처음 맡고 여러 가지 어려움을 맞게 되었는데, 대표적인 예로 대표님과 함께 나간 미팅자리에서 한 마디도 못하고 돌아온 적도 있다고 합니다. 이 어려움을 극복하기 위해 만든 툴이, 다음의 이른바 '폭포수 모델'입니다.

- 폭포수 모델: (요구 사항) 분석 > (할 일) 설계 > (자기) 계발 > 테스트 > 다시 앞으로!

  1) 분석: 사업, 사업하는 사람들이 원하는 것을 분석. "사업부는 경제 논리로 사람을 만나는 일이다"
  2) 설계: 할 일은 10개를 준비해서 그 중 하나라도 이용할 수 있게 하는 전략을 사용
  3) 계발: a. 외모. "첫 만남에서 나에 대한 정보는 외모가 전부일 수 밖에 없다"
            b. 사업과 마케팅의 기본 지식. "알아야 논리(말)가 가능하다"
            c. 글 표현력. "개발의 코드가 중요하듯, 사업에서 말보다 글이 더 중요하다"

 [사업부가 하는 일]

 흔히 사업부라고 하면 '홍보, 마케팅, 운영, 세일즈'를 할 것이라고 떠올리기 쉽습니다. 그러나 게임 사업부에서 하는 일은 사실 개발과 같다고 강조를 하셨습니다. 도식화를 해 보자면 (사진찍어올 걸 그랬네요) 


입니다. 따라서 개발부, 사업부 이렇게 나누지 말고 공존공생하자, 고 하셨습니다. 

 구체적으로 사례를 들어주셔서 이해하기도 쉬웠고, 무엇보다 사업부의 생생한 현장 이야기를 들을 수 있어 좋았습니다. 또 이번 KGC 강연에서 몬스터 스마일사이신 강연자분의 강연을 두 번이나 들어서인지 몬스터 스마일사에 관심이 생겼습니다. 곧 <black tears>가 출시된다는 군요. 나오면 플레이 해 볼 생각입니다ㅋ.

 좋은 강연 해주신 조한규 사업총괄이사님 감사합니다. ^-^